Programa que realiza una suma de 2 números de tipo (Double) interfaz gráfica de usuario

package programasumadouble;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.JFrame;


public class Programasumaformulario extends JFrame{
    JLabel etiqueta1;
    JLabel etiqueta2;
    JLabel etiqueta3;
    JLabel etiqueta4;
    JLabel etiqueta5;
    JTextField cajatexto1;
    JTextField cajatexto2;
    JButton botonsumar;
    
    public  Programasumaformulario(){
        super("    Programa que suma dos numeros");
        etiqueta1=new JLabel("Programa para sumar 2 numeros tipo double");
        etiqueta2=new JLabel(" Capture el primer numero");
        etiqueta3=new JLabel("Capture el segundo numero");
        etiqueta4=new JLabel ("El numero es .....");
        etiqueta5=new JLabel(" ..");
        
        cajatexto1=new JTextField();
        cajatexto2=new JTextField();
        botonsumar=new JButton(" sumar");
         
        this.add(etiqueta1);
        this.add(etiqueta2);
         this.add(etiqueta3);
          this.add(etiqueta4);
           this.add(etiqueta5);
            this.add(cajatexto1);
             this.add(cajatexto2);
              this.add(botonsumar);
              
       
        
        botonsumar.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               double numero1=0.0;
                double numero2=0.00;
                double resultado=0.00;
                numero1=Double.valueOf(cajatexto1.getText());
                numero2=Double.valueOf(cajatexto2.getText());
                resultado=numero1+numero2;
                etiqueta5.setText(String.valueOf(resultado));
            
            
            }});

        this.setLayout(null);
     etiqueta1.setBounds(10,30, 300, 30);
         etiqueta2.setBounds(10, 60, 300, 30);
         etiqueta3.setBounds(10, 90, 300, 30);
         etiqueta4.setBounds(10, 120, 300, 30);
         etiqueta5.setBounds(130, 120, 300, 30);
         
         cajatexto1.setBounds(320, 60,100 , 30);
          cajatexto2.setBounds(320, 90, 100, 30);
           botonsumar.setBounds(100, 180, 300, 30);
           this.setSize(600, 400);
           this.setLocationRelativeTo(null);
           this.setVisible(true);
    }
    
    public static void main(String[] args) {
      Programasumaformulario   app=new Programasumaformulario();
    }
    
}

Programa que realiza una conversión de kilómetros a millas (decimal) con una interfaz gráfica usuario

package programakmmillas;

import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JTextField;
import java.awt.ActiveEvent;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.Locale;

public class ProgramaKmmillasFormulario   extends JFrame {
    JLabel etq1;
    JLabel etq2;
    JLabel etq3;
    JLabel etq4;
    JTextField cajatexto;
    JButton botonconvertir;
    
    public ProgramaKmmillasFormulario (){
    super("PROGRAMA  DE CONVERSION KILOMETROS A MILLAS");
    etq1=new JLabel(" programa que realiza coversion de Kilometros-Millas");
    etq2=new JLabel(" ingrese Kilometros");
    etq3=new JLabel("La conversion de kilometros a  millas es .. ");
    etq4=new JLabel("???? ");
    
     cajatexto=new JTextField();
    botonconvertir=new JButton("convertir");

    this.add(etq1);
    this.add(etq2);
    this.add(etq3);
    this.add(etq4);
    this.add(cajatexto);
    this.add(botonconvertir);
    this.setLayout(null);
    etq1.setBounds(10, 30, 400, 30);
    etq2.setBounds(10, 60, 300, 30);
    etq3.setBounds(10, 90, 300, 30);
    etq4.setBounds(300, 90, 300, 30);
    cajatexto.setBounds(300, 60, 200, 30);
    botonconvertir.setBounds(200, 120, 300,30);
    
    
     botonconvertir.addActionListener(new  ActionListener(){
   @Override
     public void actionPerformed(ActionEvent e) {
     double Km=Double.valueOf(cajatexto.getText());
     double resultado=(Km*0.6214);
     etq4.setText(String.valueOf(resultado));
 }});
     
     
    botonconvertir.addMouseListener(new MouseListener(){
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent mme) {
            double Km = Double.valueOf(cajatexto.getText());
            double resultado=(Km*0.6214);
            etq4.setText(String.valueOf(resultado));
        }

        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent mme) {
            
        }

        @Override
        public void mouseReleased(MouseEvent mme) {
            
        }

        @Override
        public void mouseEntered(MouseEvent mme) {
            
        }

        @Override
        public void mouseExited(MouseEvent mme) {
            
        }});

    this.setSize(900, 800);
    this.setLocationRelativeTo(null);
    this.setVisible(true);
    
    }
    public static void main(String[] args) {
        ProgramaKmmillasFormulario app=new ProgramaKmmillasFormulario();
    }
}

programa que realiza una conversion de dolares a pesos(decimal) con una interfaz gráfica usuario

package dolarespesos;

import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.JButton;
import java.awt.ActiveEvent;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.Locale;


public class Dolarespesos extends JFrame {
     JLabel etiqueta1;
    JLabel etiqueta2;
    JLabel etiqueta3;
    JLabel etiqueta4;
  JTextField  cajatexto1;
  JButton botonconvertir;

    public Dolarespesos(){
    super("  dolares pesos");
     etiqueta1=new JLabel(" Programa para convertir dolares a pesos");
     etiqueta2=new JLabel("ingrese cantidad a cambiar");
    etiqueta3=new JLabel("la cantiadad es ..");
    etiqueta4=new JLabel("??");
  cajatexto1=new JTextField();
   botonconvertir=new JButton("conversion");
  
  this.add(etiqueta1);
  this.add(etiqueta2);
  this.add(etiqueta3);
  this.add(etiqueta4);
 
   this.add(cajatexto1);
  this.add(botonconvertir);
  
  this.setLayout(null);
  
  etiqueta1.setBounds(10, 30, 300, 30);
  etiqueta2.setBounds(10, 60, 300, 30);
  etiqueta3.setBounds(10, 90, 300, 30);
  etiqueta4.setBounds(10, 120, 300, 30);
   
  cajatexto1.setBounds(300, 30, 100, 30);
   botonconvertir.setBounds(400, 100, 300, 30);
    
   botonconvertir.addActionListener(new ActionListener(){
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
            
            
           double dolar=Double.valueOf(cajatexto1.getText());
            
           double total=(dolar*18.3894);
            etiqueta4.setText(String.valueOf(total));
        }
   });

    botonconvertir.addMouseListener(new MouseListener(){
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent me) {
           
            
           double dolar=Double.valueOf(String.valueOf(cajatexto1));
            
           double total=(dolar*18.3894);
            etiqueta4.setText(String.valueOf(total));
        }

        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent me) {
            
        }

        @Override
        public void mouseReleased(MouseEvent me) {
           
        }

        @Override
        public void mouseEntered(MouseEvent me) {
           
        }

        @Override
        public void mouseExited(MouseEvent me) {
           
        }
    });

    this.setVisible(true);
    this.setSize(800, 400);
    this.setLocationRelativeTo(null);
    }
    
    public static void main(String[] args) {
       Dolarespesos app=new Dolarespesos();
    }
    
}

Un video juego tiene Personajes. Cada personaje tiene un nombre (String) y un nivel propio de energía (int). Además implementa el método alimentarse, que recibe por parámetro una cantidad de energía (int) con el que incrementa el nivel propio de energía. Los personajes pueden ser: - Guerreros: tienen además un arma (String). Al momento de la instanciación reciben su nombre, arma y nivel propio de energía inicial. Los guerreros tienen un método combatir que recibe por parámetro la cantidad de energía a gastar en el ataque, la cual es descontada de su nivel propio de energía. El método combatir retorna el arma y la cantidad de energía del ataque concatenados. - Magos: tienen además un poder (String). Al momento de la instanciación reciben su nombre y poder. Los magos son siempre creados con un nivel propio de energía igual a 100. Proveen un método encantar, que disminuye en 2 unidades el nivel propio de energía y que retorna el poder del mago.








Clase Personaje

public class Personaje {

String nombre;

int energia;

public Personaje(String nombre, int energia) {

super();

this.nombre = nombre;

this.energia = energia;

}

public String getNombre() {

return nombre;

}

public void setNombre(String nombre) {

this.nombre = nombre;

}

public int getEnergia() {

return energia;

}

public void setEnergia(int energia) {

this.energia = energia;

}

public void Alimentarse(int energiaNueva) {

energia=energia+energiaNueva;

}

public void consumirEnergia(int gastoEnergia) {

energia=energia-gastoEnergia;

}

}

Clase Guerrero

public class Guerrero extends Personaje {

String arma;


public Guerrero(String nombre, int energia,String arma) {

super(nombre, energia);

this.arma=arma;

}

public String getArma() {

return arma;

}

public void setArma(String arma) {

this.arma = arma;

}

public String combatir(int energ) {

consumirEnergia(energ);

return energia+" y su arma es "+arma+" su energia disminuye a "+(getEnergia()-25);

}

}


Clase Mago

public class Mago extends Personaje {

String poder;


public Mago(String nombre, String poder) {

super(nombre, 100);

this.poder=poder;

}

public String encantar() {

consumirEnergia(2);

return poder;

}

public String getPoder() {

return poder;

}

public void setPoder(String poder) {

this.poder = poder;

}

}


Clase MainPersonaje

public class MainPersonaje {


public static void main(String[] args) {

Guerrero objeto=new Guerrero("Hercules",999,"Espada");

System.out.println("El nivel de energia de "+objeto.getNombre()+"  "+objeto.combatir(2));

Mago objeto1=new Mago("Merlin","Bola de fuego");

System.out.println(objeto1.getNombre()+" utiliza "+objeto1.poder+" su nivel de nergia es "+(objeto1.getEnergia()-15));

}


}